Полигональное моделирование

Лабораторная работа по предмету «Моделирование»
Информация о работе
  • Тема: Полигональное моделирование
  • Количество скачиваний: 0
  • Тип: Лабораторная работа
  • Предмет: Моделирование
  • Количество страниц: 20
  • Язык работы: Русский язык
  • Дата загрузки: 2021-01-04 16:18:44
  • Размер файла: 1348.41 кб
Помогла работа? Поделись ссылкой
Ссылка на страницу (выберите нужный вариант)
  • Полигональное моделирование [Электронный ресурс]. – URL: https://www.sesiya.ru/laboratornaya-rabota/modelirovanie/1947-poligonalnoe-modelirovanie/ (дата обращения: 16.04.2021).
  • Полигональное моделирование // https://www.sesiya.ru/laboratornaya-rabota/modelirovanie/1947-poligonalnoe-modelirovanie/.
Есть ненужная работа?

Добавь её на сайт, помоги студентам и школьникам выполнять работы самостоятельно

добавить работу
Обратиться за помощью в подготовке работы

Заполнение формы не обязывает Вас к заказу

Информация о документе

Документ предоставляется как есть, мы не несем ответственности, за правильность представленной в нём информации. Используя информацию для подготовки своей работы необходимо помнить, что текст работы может быть устаревшим, работа может не пройти проверку на заимствования.

Если Вы являетесь автором текста представленного на данной странице и не хотите чтобы он был размешён на нашем сайте напишите об этом перейдя по ссылке: «Правообладателям»

Можно ли скачать документ с работой

Да, скачать документ можно бесплатно, без регистрации перейдя по ссылке:

       Переходим к полигональному моделированию. Полигональное моделирование (polygonal modeling) — это самая первая разновидность трёхмерного моделирования, которая появилась в те времена, когда для определения точек в трёхмерном пространстве приходилось вводить вручную с клавиатуры координаты X, Y и Z. Как известно, если три или более точек координат заданы в качестве вершин и соединены рёбрами, то они формируют многоугольник (полигон), который может иметь цвет и текстуру. Соединение группы таких полигонов позволяет смоделировать практически любой объект. Недостаток полигонального моделирования состоит в том, что все объекты должны состоять из крошечных плоских поверхностей, а полигоны должны иметь очень малый размер, иначе края объекта будут иметь огранённый вид. Это означает, что если для объекта на сцене предполагается увеличение, его необходимо моделировать с большим количеством полигонов (плотностью) даже несмотря на то, что большинство из них будут лишними при удалении от объекта.        

       Таким образом, при полигональном моделировании, работают с одним объектом, редактируя его полигоны, вертексы и ребра так, чтобы добиться нужной формы. В программе 3D Max для полигонального моделирования используют модификатор Edit Poly.

       Приступаем к работе.
       Выделяем сделанную основу стен и применяем к ней модификатор Edit Poly.

       Слева откроется рабочая область, которой мы и будем пользоваться на уровне полигонального моделирования, её инструменты будут изменяться в зависимости от выделенной части объекта (полигон, вертекс, ребро) (рис 2). Справа панель для выбора и настройки частей объекта (рис 3):
1. Vertex – Вертекс\Точка

2. Edge - Ребро

3. Border – незакрытые ребра, внутри которых отсутствует полигон

4. Polygon – Полигон (плоскость, которая строится на основе замкнутых рёбер)
5. Element – Элементы объекта

               

       (рис 2)                                                (рис 3)

       Задача в том, чтобы сделать в стенах отверстия для окон и дверей.
Чтобы «вырезать» те части, на месте которых должны стоять окна, необходимо создать на этом месте полигоны соответствующего размера.

Полигоны основываются на точках, соединенных ребрами в замкнутую фигуру. Стандартно, по правилам топологии в моделировании, нужно следить, чтобы полигоны объекта получались либо прямоугольными, либо треугольными (рис 4). В противном случае, фигура, при использовании на ней различных модификаторов может «сломаться» и иметь неправильные формы. Очень важно следить за сеткой.

               (рис 4)

Для создания новых вертексов и рёбер на стенах, используем Swift Loop, этот инструмент «разрезает» объект, создавая на месте разреза ребра и на пересечении рёбер – вертексы.

Создадим разрезы для трёх окон по вертикали, не обязательно делать это точно, так как далее, с помощью привязки мы поправим положение рёбер так, чтобы размеры окон соответствовали действительности.

Теперь, нужно выровнять эти ребра так, чтобы не было скосов влево и вправо, как получилось сейчас.

Включаем режим рёбер, для этого нажимаем на Edge, или цифру 2 на клавиатуре.

Выделяем двойным кликом всю окружность ребер.

Далее выравниваем ребро по оси Х, нажав в разделе Align “x”

Ребро выровняется. Таком образом, нужно выровнять все рёбра, сделанные ранее инструментом Swift Loop. В результате получится:

Включим инструмент привязки для того, чтобы спозиционировать ребра в нужных местах. Нажимаем на кнопку «Snaps Toggle», чтобы она подсветилась.

Кликнув по ней правой кнопкой мыши, можно настроить инструмент привязки. Стандартно привязка настроена на привязку к глобальной сетке программы. Нам необходимо настроить привязку к вертексам. Выбираем Vertex, все остальные галочки снимаем и просто закрываем это окно.


Выделяем двойным кликом окружное ребро и по оси X перетягиваем его, привязываясь к верхней ближней точке угла.

Теперь нужно в параметре оси X, не снимая выделения с ребра, прибавить то значение, на которое нужно сдвинуть ребро.

В оси X, к тому значению, которое написано в координате

(эти значения могут отличаться от указанного в примере, так как это зависит от расположения объектов в пространстве)

Добавим число 1000 и впишем новое значение, не изменяя числа после запятой (обратим внимание, что сейчас ось X направлена вправо, ребро будем сдвигать вправо, значит, при смещении вправо координата будет увеличиваться:

 

Выделяем следующее ребро и привязываем его по оси X к верней точке ребра

Ребра должны «лежать» друг на друге. Не снимая выделения с ребра, в координате X прибавляем значение 2100 (стандартная ширина окна)

Выделяем следующее ребро и привязываем его к только что установленному

Прибавляем в Х значение 1900

Для более удобного выравнивания точными значениями, можно переключиться на Offset mode и вписывать сразу необходимое число. Таким образом, объект, в данном случае, ребро, будет смещаться на указанное число по координате, с того места, где он установлен изначально.

Выравниваем следующее ребро

Указываем значение 2100

Может произойти такой случай, что ребро сдвинется правее соседнего и фигура почернеет «сломается»

Это происходит потому, что при смещении ребра правее соседнего, происходит наслоение фигуры. Такого быть никогда не должно. Но это просто исправить. Выделяем левое ребро, и привязываем к правому

Далее указываем значение 1900 и привязываем последнее ребро

Ему указываем значение 2100


Теперь для окон заданы необходимые размеры и их можно подвинуть к центру стены, чтобы выглядело аккуратнее. Чтобы это сделать. Удерживая Ctrl, кликаем дважды по каждому ребру, они все будут выделены

Теперь сдвигаем к центру, удерживая ось X. Только ось X, иначе можно некорректно сместить по другим осям, и фигура «сломается».

Создадим таким же способом вертикальный разрез для дверного проема. Выбираем инструмент Swift loop и делаем 2 разреза

Выравниваем ребра точно так же по оси х, чтобы они не были скошенными

Выбираем правое ребро и привязываем его к левому, далее задаем значение по оси х = 1470 (ширина дверного проема)

Вертикальные разрезы готовы, теперь перейдём к горизонтальным. Они делаются абсолютно по тому же принципу.

Берём модификатор Swift loop и ставим 2 произвольных горизонтальных разреза

Но разрезы появятся только на внутренней стене, потому нужно также сделать 2 разреза на внешней стене

Теперь их нужно выровнять, относительно высоты окна. Привязываем нижнее внешнее ребро к самой нижней точке стены

В оси Z вписываем значение 850

Выделяем верхнее внешнее ребро и привязываем к нижнему

Указываем в оси Z = 1500 (высота окна)

Далее нужно выровнять внутренние ребра. С помощью привязки, выравниваем их на один уровень с внешними.

«Разрезы» для окон готовы. Теперь сделаем разрез для двери.
Создадим произвольный разрез между верхним и нижним внешними ребрами, с помощью Swift loop

Выделяем только что созданное ребро двойным кликом. Далее переключаем функцию Offset mode на Absolute mode.

Заменяем в оси Z установленное значение на 2100

Привязываем внутреннее ребро к внешнему.

Разрезы для окон и дверей готовы. Теперь удалим лишние полигоны, чтобы сделать отверстия. Для этого переходим в режим полигонов

Теперь, удерживая Сtrl, кликаем по полигонам, которые нужно удалить. Они подсветятся красным

Нажимаем Delete и полигоны удалятся. Таким образом нужно удалить полигоны с обеих сторон стены, чтобы получились сквозные отверстия

Точно также удалим полигоны в проеме двери

Между внутренней стеной и внешней осталось незакрытое пространство. Его нужно закрывать вручную. Для этого переходим в режим Border

Выделяем, удерживая Ctrl внешнюю границу и внутреннюю

Используем инструмент Bridge, он создаст полигоны между выделенными границами. Эти полигоны строятся как своеобразный «мост», между «берегами» (границами).

  

И так, с каждым вырезанным отверстием.

В итоге получаем готовую основу стен.