РАЗРАБОТКА ЛОГИЧЕСКОЙ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «ИГРА В ОРЛЯНКУ»

Курсовая работа по предмету «Программирование»
Информация о работе
  • Тема: РАЗРАБОТКА ЛОГИЧЕСКОЙ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «ИГРА В ОРЛЯНКУ»
  • Количество скачиваний: 39
  • Тип: Курсовая работа
  • Предмет: Программирование
  • Количество страниц: 43
  • Язык работы: Русский язык
  • Дата загрузки: 2014-10-24 03:45:10
  • Размер файла: 1691.69 кб
Помогла работа? Поделись ссылкой
Информация о документе

Документ предоставляется как есть, мы не несем ответственности, за правильность представленной в нём информации. Используя информацию для подготовки своей работы необходимо помнить, что текст работы может быть устаревшим, работа может не пройти проверку на заимствования.

Если Вы являетесь автором текста представленного на данной странице и не хотите чтобы он был размешён на нашем сайте напишите об этом перейдя по ссылке: «Правообладателям»

Можно ли скачать документ с работой

Да, скачать документ можно бесплатно, без регистрации перейдя по ссылке:

Троицкий авиационный технический колледж-филиал федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования »Московский государственный технический университет гражданской авиации»

Отделение «Программирование в компьютерных системах»


КУРСОВАЯ РАБОТА
(курсовой проект, курсовая работа)

РАЗРАБОТКА ЛОГИЧЕСКОЙ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ «ИГРА В ОРЛЯНКУ»


Выполнил курсант 332 группы 3 курса очной формы обучения
Специальность 230115 «Программирование в компьютерных системах»
Федяев Сергей Николаевич

«______» __________2014 г. ____________________
(подпись)

Руководитель курсовой работы: .

«______» __________2014 г. ____________________
(подпись)

Председатель цикловой комиссии:

«______» __________2014 г. ____________________
(подпись)
Допускается к защите

Заместитель директора колледжа
по учебной работе:

«______» __________2014 г. ____________________
(подпись)

Оценка: _________________________________________________________

Троицк, 2014 г.

Задание
на выполнение курсового проекта.
1. Выдано: Федяеву С.Н.
2. Дано: Разработать логическую игровую программу ”Игра в орлянку”
3. Объём выполнения:
3.1 .Пояснительная записка 20-25 листов;
3.2. приложения - инструкция для пользователя, блок схема, листинг программы;
3.3. графическая часть - 2 листа (формат А1):
- математическая модель 1 лист; - структура программы 1 лист.
4. Рецензия на выполненную работу:
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
5. Оценка:
6. Задание выдано:
Подпись преподавателя:





Содержание
1. Титульный лист
2. Задание
3. Содержание













































Разработка логической игровой программы






















ВВЕДЕНИЕ













Компьютерная игра
Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры — это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность.
Становление палеокультуры привело к формированию социально-культурных институтов — религии, искусства, образования, литературы, науки и журналистики, игра была вытолкнута в досуговую среду как некое несерьезное занятие. У всех народов игры сохранились в форме праздников, имеющих сакральное значение общения с божественными силами, а также бытового праздничного общения.
Неокультура раскрепостила народные массы, у трудящихся появился досуг и вместе с ним — повышенный спрос на развлечения, игры, зрелища. В XX веке развернулась индустрия досуга, которая оккупировала все коммуникационные каналы и средства: газетно-журнальное и книжное дело, театр и кино, радиовещание и телевидение. Игровая сущность этой индустрии очевидна: она производит не материальные блага, а предметы развлечения, заполняющие досуговое время людей.
В период постнеокультуры научно-технический прогресс набрал головокружительную скорость. Он послужил причиной появления такого чуда современности как компьютер и компьютерные технологии. Изобретение компьютеров послужило переломным моментом в развитии многих отраслей промышленности, на порядок повысило мощь и эффективность военной техники, внесло множество прогрессивных изменений в работу средств массовой информации, систем связи, качественно изменило принцип работы банков и административных учреждений.
Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно - на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании.
Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе.
Развитие и совершенствование игр тесно связано с развитием компьютерного обеспечения и технологий. Сейчас многие составные части компьютеров разрабатываются чуть ли не специально для игр. Например, дорогие видеокарты, стоимость которых доходит до половины стоимости удовлетворительного компьютера для работы в офисе. Все игры разрабатываются с учётом последних новинок компьютерной техники, реагируя на все достижения и всё ближе подходя к реальности изображения и звука. На сегодняшний день существуют поражающие своей правдоподобностью игры с хорошим графическим и звуковым оформлением, почти полностью имитирующим жизнь. Имеется и постоянно возникает огромное количество фирм, которые предоставляют всё новые и новые игры крайне разнообразного характера.

Эволюция
Хотя история компьютерных и видеоигр охватывает пять десятилетий, частью поп-культуры они стали только в конце 1970-х.




Рис. 1 «Tennis for two»
1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры ESDAC. Изобретение видеоигр обычно приписывают кому-то из троих людей: Ральфу Баэру, инженеру, выдвинувшему в 1951 идею интерактивного телевидения, А.С. Дугласу, написавшему в 1952 «OXO» — компьютерную реализацию «крестиков-ноликов», или Уильяму Хигинботему, создавшему в 1958 году игру «Tennis For Two». Эта игра заключалась в том, что два человечка, нарисованные на экране осциллоскопа, перебрасывали мячик через сетку – черточку посередине экрана.
Это было недавно, это было давно…
1962 - первый в своем роде игровой автомат «spacewar» для PDP-1
1970 - разработка игровых автоматов привела к так называемому «золотому веку аркад». Одна из самых известных игр того времени - «Pong».
1980 - появление на свет «Pacman», самой распространённой игры в мире, согласно книге рекордов Гиннеса.
1982 - появление прототипа приставки Nintendo Entertainment System. Начало эпохи игровых приставок.
1983 - изобретение и дальнейшая разработка технологии Motion Capture. Принцип работы следующий: на теле актера в местах сочленений, суставов и мышц крепятся маленькие лампочки или обычные светоотражающие элементы (сейчас – металлические детекторы), после чего движения фигуры снимаются на камеру. Для получения объемного изображения актера снимают с нескольких камер под разными углами. Совмещая координаты одного и того же детектора, полученные с камер, можно точно вычислить месторасположение точки в пространстве. Через несколько лет компания SimGraphics разрабатывает систему слежения и обработки мимики человеческого лица.
1986 - Алексеем Пажитновым написана самая популярная русская компьютерная игра - «тетрис».
1986 - игра «Metroid», одна из первых, предоставлявших нелинейное прохождение на домашней консоли, также заметна смешением различных жанров. Впервые была использована система паролей, позволяющих сохранять результаты и в любой момент возвратиться на нужный уровень.
1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jacksons Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.














Рис. 2 Michael Jacksons Moonwalker».
1990 - вклад Майкла Джексона в историю компьютерных игр - «Michael Jacksons Moonwalker». Аркада из 8 уровней, главный герой Джексон, главное оружие – музыка.
1991 - Выпуск «Civilization». Начало знаменитой серии компьютерных игр в жанре пошаговой стратегии. Игрок управляет цивилизацией, с помощью которой нужно покорить весь мир. Сделать это можно разными способами: дипломатией, наукой или войной, - по выбору игрока. Как лидеру своей нации игроку предстоит создать своё государство, развивать технологию и экономику, налаживать отношения с сопредельными государствами.
ü 1993 - появление игры «Mortal Kombat II» с использованием технологии Motion Capture.
ü 1993 - выпуск «DOOM», легендарного шутера от первого лица. По некоторым оценкам, в эту игру играло не менее 15 миллионов человек. Она во многом оказала определяющее идейное влияние на дальнейшее развитие жанра.
Действие игры Doom проходит в научно-фантастических декорациях с использованием приёмов фильма ужасов. Сюжет незамысловат: несколько десятков уровней, большое количество монстров и оружия. Doom иногда называют 2,5-мерной игрой, так как использовалась там псевдотрехмерность.










Рис. 3 Игра «DOOM»

Впервые использовались следующие элементы:
стереозвук и микширование до 8 эффектов одновременно;
Игра содержала много насилия и приписываемой сатанистам символики, поэтому она вызвала оживлённые дебаты. В ряде стран Doom был запрещён.
1996 - малоизвестная калифорнийская компания 3dfx Interactive, ранее занимавшаяся производством графических адаптеров для игровых автоматов, выпустила свою первую видеокарту с поддержкой 3D-ускорения — Voodoo I, совершив тем самым революцию в мировой индустрии игр. Карта имела множество недостатков, однако благодаря дешевизне и скорой поддержке производителей игр эта карта стала популярной
1997 - выходит «Quake», совершивший прорыв в 3D-технологиях. Использование полигональных моделей вместо спрайтов (спрайт - двухмерное изображение), реализация полностью трёхмерного мира. Другим новшеством было использование динамических источников света.











Рис. 4 Игра «Quake».

1997 - «Fallout», ролевая игра, одно из основных произведений постапокалиптического жанра. Fallout стала первой компьютерной игрой, использующей собственные механизмы ролевой игры, без оглядки на настольные игры. Систему, созданную по подобию настольной GURPS, назвали S.P.E.C.I.A.L. по первым буквам основных характеристик персонажа: Strength (Сила), Perception (Восприятие), Endurance (Выносливость), Charisma (Обаяние), Intelligence (Интеллект), Agility (Ловкость), Luck (Удача).
1998 - выход компьютерной игры «Starcraft», стратегии в реальном времени (RTS). Считается важной вехой и краеугольным камнем в истории развития жанра благодаря своей яркости, глубине, изумительному балансу. Игру постиг невиданный успех - со времени релиза было продано около 8 миллионов копий. StarCraft была признана самой продаваемой компьютерной игрой 1998 и получила премию «Origins Award» в номинации «Лучшая стратегическая компьютерная игра 1998 г.».
2000 - «The Sims», стратегия и симулятор, разработанная компанией Maxis, ставшей впоследствии легендарной. Было продано около 16 миллионов копий игры по всему миру, что позволило назвать её самой продаваемой PC-игрой в истории. The Sims иногда определяются как «симулятор бога»: игрок может создавать виртуальных людей и контролировать их жизнь. Он всего лишь должен заботиться о виртуальных человечках, которых так и называют - «sims», следить за тем, чтобы они могли выспаться, поесть, принять ванну, обустраивать их дом и прилегающий участок, искать для них работу и так далее. Игрок не ограничен в своих действиях, он может сделать своего человечка богатым и счастливым, а может уморить его голодом или утопить в бассейне.
Далее эволюция игр происходит больше в плане сюжета, оформления, каких-то мелких элементов, нежели в техническом.

Обзор современных компьютерных игр









Рис. 5 Игра «Tony Hawks Pro Skater 2»

2001 - «Delta Force: Land Warrior». Ролевая игра, военный симулятор, один из самых популярных среди своего ряда.

2001 - «Tony Hawks Pro Skater 2», уникальный симулятор скейтборда, главный герой создан по образу знаменитого американского скейтбордера Тони Хоука. Высокое качество графики, уникальность сюжета а также саундтрек, написанный культовыми музыкантами современности, сделали игру одним из непременных атрибутов жизни современного американского тинэйджера.
2002 - выпуск таких знаменитых игр, как «Grand Theft Auto III», «Battlefield 1942», «Hitman» и «Mafia». Выпады мировой общественности против серии игр GTA и Mafia по поводу их повышенной агрессивности
2003 - выход «The Simpsons: Hit & Run», игры, написанной по мотивам легендарного мультика Симпсоны.









Рис. 6 Игра «Battlefield 1942»
2004 - выпуск в принципе однотипных шутеров от первого лица: «Max Payne 2», «Call of Duty», «SOCOM II: U.S. Navy Seals».
2005 - военные шутеры нового поколения на тему Второй Мировой Войны «Battlefield 2», «Блицкриг 2», «Call of Duty II».


«Peter Jacksons King Kong» - бродилка, созданная по мотивам фильма «Кинг-Конг»
GTA: San Andreas - четвертая часть теперь уже культовой серии игр
«Мор. Утопия» - квест, почти единогласно названный самым необычным проектом 2005 года. Основной упор в игре делается не на развитие сюжета, а на создание необычной атмосферы: затерянный, покинутый всеми город, хмурое небо, зловещие звуки и неизвестность.
Civilization IV» - одна из самых долгожданных игр года
«The Movies» - продолжающая традиции The Sims игра: «симулятор бога», полностью контролируемый город, управление юнитами, возможность «выращивать» режиссеров и актеров, строить студии и снимать там свои фильмы.
Вот так выглядит эволюция игр и жанров на протяжении 50 лет. Совершенствовались компьютеры – росло качество игр, графики, звука. Впереди человечество еще ждет несметное количество новых, революционных геймов, а также бесчисленное множество сиквеллов уже ставших классикой игр.
КЛАССИФИКАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Компьютерные и видеоигры могут быть классифицированы по двум признакам: жанр и количество игроков.
Классификация игр по жанру.
Четкая классификация затруднена из-за того, что подчас трудно отнести игру к каком-нибудь конкретному жанру. Игра может представлять собой как смешение существующих жанров, так и не относиться ни к одному из них. Несмотря на это, в ходе развития компьютерных игр сложилась следующая классификация:
1. 3D Shooter (3D-шутеры, "бродилки")
Название произошло от понятия 3D - 3 dimensions (три измерения) и shooter (англ. «стрелок»). Основной принцип состоит в изображении виртуального пространства и предметов посредством игровой программы, исполняемой на компьютере. При этом игрок может воздействовать на виртуальную игровую среду. Применяется для обозначения всех видов компьютерных игр, содержащих элементы боя в виртуальном трехмерном пространстве. В основном используется техника «шутер от первого лица» - при этом изображение на экране монитора компьютера имитирует вид из глаз игрока. С точки зрения организации игры различаются Singleplayer и Multiplayer - игра в одиночку против компьютера и игра с другими игроками.
Примеры: Doom, Quake, Counter-strike, Half-life, Unreal, Tomb Raider
2. Arcade (аркада)
Игры в которых игроку приходится действовать быстро, полагаясь в первую очередь на свои рефлексы и реакцию. Аркады характеризуются развитой системой бонусов: начисление очков, постепенно открываемые элементы игры и т.д. Термин «аркада» по отношению к компьютерным играм возник во времена игровых автоматов, которые устанавливались в торговых галереях (arcades). Игры на них были простыми в освоении (чтобы привлечь побольше играющих). В последствии эти игры перекочевали в игровые приставки и до сих являются основным жанром на них.
1. Arcade Racing (Аркадные гонки)
Аркадные гонки характеризуются легким, отдаленным от реальности управлением.
Примеры: серия Trackmania, Go for ride
2. Classic Arcade (Классические аркады)
Суть классических аркад объяснить довольно сложно. Обычно главной целью является прохождение уровня за максимально короткий промежуток времени или сбор всех бонусов на уровне. Сюда же можно отнести разнообразные арканоиды и пинболлы.
Примеры: Pacman, Digger, Battle City
3. Fighting (Драки)
В драках два персонажа дерутся на арене, применяя различные удары, броски и комбинации. Характеризуется большим количеством персонажей (бойцов) и ударов (иногда больше ста для каждого персонажа). Жанр малопопулярен на PC из-за ориентации на совместную игру, а на клавиатуре довольно проблематично одновременно играть вдвоем. Однако хорошо развит на игровых приставках. По некоторым играм этого жанра даже проводятся мировые чемпионаты.
Примеры: Mortal Combat, Street Fighter, Tekken
4. Platformer (Платформеры)
Понятие платформеров пришло с игровых приставок. Именно там этот жанр наиболее популярен. Основной задачей игрока является преодоление препятствий (ям, шипов, врагов и т.д.) с помощью прыжков. Зачастую приходится прыгать по абстрактно расставленным в воздухе "палочкам" (т.н. платформам), отсюда и пошло название жанра.
Примеры: Mario, Aladdin
5. Scrollers (Скроллеры)
В скроллерах экран непрерывно движется в одну из сторон, а игроку предлагается уничтожать появляющихся врагов и собирать появляющиеся бонусы. По направлению движения различают вертикальные и горизонтальные скроллеры. Жанр был очень популярен в середине 90-х годов, сейчас скроллеры практически не выпускаются.
Примеры: JetsnGuns, AirStrike, DemonStar, KaiJin
6. Virtual Shooting (Виртуальный тир)
Впервые зародился на игровых автоматах, впоследствии перешел на многие игровые платформы, включая PC. Игровой процесс представляет собой отстрел неожиданно появляющихся врагов, но в отличии от экшенов мы не можем управлять движением игрока или камерой, всю игру мы как едем по "рельсам". В связи с этим иногда делают видеотиры, т.е. всю игру снимают на видеокамеру, в определенных местах подставляя разные варианты видеоотрывков.
Примеры: Mad Dog McGee, серия House of the Dead
6. Simulation (симуляторы)
Игра-симуляция. При помощи компьютера, как можно более полно, имитируется управление каким-либо сложным технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т.д.).
Примеры: серия Need for Speed, Descent III, Aviator
7. Экономические симуляции
В экономических симуляциях представлены различные экономические процессы и взаимодействия различных величин.
Примеры: Sims, Civilization
8. Strategy (стратегии)
Игра требующая выработки стратегии, например для победы в военной операции. Игрок управляет не одним персонажем, а целым подразделением, предприятием или даже вселенной. Различают:
1. TBS). Игроки поочерёдно делают ходы, и каждому игроку отводится неограниченное или ограниченное (в зависимости от типа и сложности игры) время на свой ход.
2. RTS). Все игроки выполняют свои действия одновременно, и ход времени не прерывается.
Примеры: WarCraft, StarCraft, Dune
3. Sport (спортивные)
Как и следует из названия - имитация какой-либо спортивной игры, например футбола.
Примеры: FIFA, NBA, Tennis
4. Adventure (приключения), или Quest
Игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач.
Примеры: Space Quest; Myst, Мор. Утопия
5. Role-Playing Games (RPG) (ролевые игры)
Правильное название этого жанра Computer RPG (CRPG), так как эти игры являются адаптированными для компьютера традиционными ролевыми играми.
6. Puzzle (головоломки, логические)
В некомпьютерной головоломке роль арбитра, следящего за соблюдением правил, играет или сам игрок (пасьянс), или некоторое механическое устройство (кубик Рубика). С появлением компьютеров возможности головоломок расширились, так как написать компьютерную программу проще, чем сконструировать механическое устройство. Головоломки, как правило, не требуют реакции от игрока (однако многие ведут счёт времени, потраченного на решение).
Примеры: Сапёр (Minesweeper); Sokoban.
7. Traditional (традиционные) и board (настольные)
Компьютерная реализация настольных игр, например шахмат.
Примеры: CGoban
8. Текстовые
Новое веяние в игровой культуре. Чаще всего, жанр являет собой текстовый квест, количество участников в котором не ограничено. Иногда такая игра может длиться годами.
Классификация игр по количеству игроков.
9. Одиночные (single player)
Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.
10. Многопользовательские (multiplayer)
Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сети, модему или Интернету.
11. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen)
На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части.
12. Многопользовательские через электронную почту (PBEM)
В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту.
13. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine)
Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н. MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.

ИССЛЕДОВАНИЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЙ ЗАВИСИМОСТИ ЧЕЛОВЕКА ОТ РОЛЕВЫХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
С каждым скачком в области компьютерных технологий растет количество людей, которых в народе называют "компьютерными фанатами" или "гамерами" (от английского "game" - игра).
Основной деятельностью этих людей является игра на компьютере, круг социальных контактов у них очень узок, вся другая деятельность направлена лишь на выживание, на удовлетворение физиологических потребностей, а главное - на удовлетворение потребности в игре на компьютере. Это целый класс фанатов компьютерных игр. Общение с этими людьми показывает, что многим из них увлечение компьютером отнюдь не идет на пользу, а некоторые серьезно нуждаются в психологической помощи. Большинство из них - люди с известными психологическими проблемами: несложившаяся личная жизнь, неудовлетворенность собой, и, как следствие, утеря смысла жизни и нормальных человеческих ценностей. Единственной ценностью для них является компьютер и все, что с этим связано. Это является настоящей зависимостью, только в отличие от зависимости алкогольной, наркотической или никотиновой, это психологическая зависимость.
В психологическом смысле все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые. Это разделение имеет принципиальное значение, поскольку природа и механизм образования психологической зависимости от ролевых компьютерных игр имеют существенные отличия от механизмов образования зависимости от неролевых компьютерных игр.
Наибольшее влияние на психику играющего оказывают ролевые компьютерные игры. В частности, игры с видом "из глаз" своего компьютерного героя. Этот тип игр характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. Таким образом, ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни.
Динамика развития компьютерной зависимости имеет следующий вид:
Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает реализовывать неосознаваемую потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть, уже не случайным образом очутившись за компьютером. Но устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.
Стадия увлеченности. Фактором, свидетельствующим о переходе человека на эту стадию формирования зависимости, является появление в иерархии потребностей новой потребности - игра в компьютерные игры. Игра в компьютерные игры на этом этапе принимает систематический характер.
Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности в игре на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями - в ценностносмысловой сфере личности. Зависимость может оформляться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной.
Социализированная форма игровой зависимости отличается поддержанием социальных контактов с социумом (хотя и в основном с такими же игровыми фанатами). Игровая мотивация в основном носит соревновательный характер. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидулизированная форма.
Индивидуализированная форма зависимости – это крайняя форма зависимости, когда нарушаются не только нормальные человеческие особенности мировоззрения, но и взаимодействие с окружающим миром. Нарушается основная функция психики - она начинает отражать не воздействие объективного мира, а виртуальную реальность.
Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в целом в сторону нормы. Отношения человека с компьютером на этой стадии можно сравнить с не плотно, но крепко пришитой пуговицей. Т.е. человек "держит дистанцию" с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности к компьютерным играм не может. Это самая длительная из всех стадий - она может длиться всю жизнь, в зависимости от скорости угасания привязанности.
Механизм формирования игровой зависимости
Игровая зависимость основана на частично неосознаваемых стремлениях, потребностях: уход от реальности и принятие роли. Эти механизмы работают независимо от сознания человека и характера мотивации игровой деятельности, включаясь сразу после знакомства человека с ролевыми компьютерными играми и начала более или менее регулярной игры в них.
Уход от реальности основан на естественном стремлении человека избавиться от разного рода проблем и неприятностей, связанных с повседневной жизнью. Ролевая компьютерная игра - это простой и доступный способ моделирования другого мира или таких жизненных ситуаций, в которых человек никогда не был и не будет в реальности.
Принятие роли. В основе лежит потребность в игре как таковой, которая свойственна человеку. А также стремление к принятию роли компьютерного персонажа, которая позволяет человеку удовлетворять потребности, по каким-то причинам не способные удовлетвориться в реальной жизни.
Эти два основных психологических механизма образования зависимости от компьютерных игр всегда работают одновременно, но один из них может превосходить другой по силе влияния на формирование зависимости. Оба механизма основаны на процессе компенсации негативных жизненных переживаний, а следовательно есть основания предположить, что они не будут работать, если человек полностью удовлетворен своей жизнью, не имеет психологических проблем и считает свою жизнь счастливой и продуктивной. Однако таких людей очень немного, поэтому большинство людей потенциально предрасположенны к формированию психологической зависимости от ролевых компьютерных игр.
ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ ПОЛЬЗОВАТЕЛИ ИНТЕРНЕТА.
ОН-ЛАЙН ОПРОС
80% активных (заходящих в Сеть раз в неделю и чаще) пользователей Интернета как минимум 1 раз за последние 6 месяцев играли в ту или иную компьютерную или видеоигру. Такие данные были получены в результате онлайн-опроса 1500 интернетчиков, проведенного исследовательским холдингом ROMIR Monitoring 8-10 ноября 2005 года по заказу агентства «Enter Media. Реклама в компьютерных играх».
Помимо вопроса: «Скажите, пожалуйста, играли ли Вы за последние полгода в какие-либо игры (на компьютере, игровой приставке или мобильном телефоне)?» в ходе исследования также изучались жанровые предпочтения геймеров и ситуации игры (частота, продолжительность, место, используемые для игр устройства).
*сумма ответов по общим и дополнительным жанрам не равна 100%, т.к. респонденты могли дать несколько ответов
Самыми популярными за последние 6 месяцев жанрами игр оказались логические игры, стратегии и action. Именно эти жанры обеспечивают практически массовый охват игровой Интернет-аудитории - как играющих на компьютерах и ноутбуках, так и играющих на мобильных телефонах, КПК и приставках.
Основной аудиторией логических игр оказались мужчины и женщины старше 30 лет, причем наибольшей популярностью такие игры пользуются в возрастной группе 40+. Если в компьютерные варианты азартных и настольных игр - карты, шахматы, шашки и пр. за последние полгода играли примерно равное количество мужчин (37%) и женщин (43%), то основными потребителями компьютерных вариантов логических игр (Tetris, Lines и т.п.) являются женщины (в такие игры играли 44% женщин и 22% мужчин). Среди геймеров до 30 лет в логические игры играли около трети опрошенных, а выше всего процент любителей азартных и настольных игр оказался среди игроков 45+ (63%).
Типичный любитель стратегий - это молодой (до 30 лет) мужчина, причем если пошаговые стратегии привлекают мужчин и женщин в равной степени, то стратегии в режиме реального времени в первую очередь интересны мужчинам (за последние полгода в них играли 28% мужчин и лишь 8% женщин).
Аудиторию игр жанра action составляют также преимущественно молодые мужчины – в трехмерные боевики, такие как Doom, за последние полгода играло 42% мужчин и лишь 7% женщин. Игры action в первую очередь популярны среди людей от 14 до 20 лет (42% игроков), с увеличением возраста количество любителей action снижается и составляет всего лишь 10% среди геймеров старше 45 лет.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, компьютерная игра - это компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера. Сами игры были разработаны уже давно - более 50 лет назад, и за это время прошли настоящую эволюцию, а впрочем, даже родились заново. Если сравнить, скажем, всеми любимую элементарную игрушку 70ых Pacman и недавно выпущенную Call of Duty 2… Разница, я думаю, очевидна. От плоской графики, вида сбоку и неясных звуков, издаваемых системным блоком - к высококачественному графическому оформлению, несметному количеству самостоятельных персонажей, вариантов развития, уровней и потрясающему звуковому оформлению.
Сейчас уже внуки тех, кто играл в первые аркады в супермаркетах или на улице, каждый день включают компьютер, чтобы порубиться с соседом в Unreal Tournament. Компьютерные игры известны всем и вся, без них жизнь современного подростка немыслима. В этом есть свои плюсы: тот же самый внук уже в 24 раза способнее своего деда, когда тот был в том же возрасте.
Недавнее исследование сотрудников университета Рочестера показывает, что заядлые игроки, поклонники шутеров и других наполненных динамикой игр, обладают повышенными способностями к обработке визуальной информации. Ученые набрали 16 добровольцев в возрасте от 18 до 23 лет для проведения серии экспериментов. Им предлагалось пройти несколько тестов с целью выявления их визуальных способностей. Те, кто регулярно играл в видеоигры в течение предшествовавших тестам шести месяцев, показали куда лучшие результаты, нежели те, кто к играм не притрагивался.
Другой группе добровольцев - на сей раз из 17 человек - предложили иное испытание. Их разделили на две подгруппы, одна из которых десять дней играла в шутер Medal of Honor, а другая - в Тетрис. По окончании 10 дней выяснилось, что визуальные способности у людей, занимавшихся Medal of Honor, значительно превзошли способности игроков в Тетрис.
Компьютерные игры полезны не только для зрительных навыков - профессор Оксфордского университета Дэвид Мур выяснил, что видеоигры улучшают слух детей, точнее повышают способности распознавания слов и звуков. В ходе исследования 18 детям в возрасте от 8 до 10 лет было предложено поиграть в изобретённую Муром игру под названием Phonomena три раза в неделю в течение трёх недель. К примеру, в игре нужно найти различия между парами фонем: звука "i" в слове "bit" и "e" в слове "bet". Выяснилось, что несколько недель, проведённых за игрой, являются эквивалентом двухлетнего обучения. Профессор Мур считает, что улучшить слуховое восприятие могут даже обычные компьютерные игры, в которых заложены ключевые сенсорные навыки. По словам учёного, видеоигры полезны для обучения так же, как игра в мяч для координации движений.
Также создаются специальные компьютерные игры для слепых и слабовидящих. Американская компания Zform выпустила игру покер, в которой синтезированный голос сообщает слепым или слабовидящим игрокам о сделанных ходах и сброшенных картах. По информации разработчика, к выходу готовятся и другие игры, основанные на звуковой подаче информации. Среди разработок компании Zform - специальная версия популярной игры Quake, в которой игроки двигаются в трехмерном пространстве. В создаваемой специалистами компании версии Quake звук полностью заменяет изображение на экране. За основу был взят видеоряд игры, который был воссоздан звуковыми средствами. При изменении направления движения и при близости стен, потолка или пола, выдаются различные звуки, благодаря которым можно ориентироваться в виртуальном пространстве игры.
Существует огромное количество различных обучающих игр, помогающих школьнику или студенту освоить учебный материал. Визуальное оформление и звуковое сопровождение делают учебный процесс гораздо интереснее и занимательнее, вследствие чего повышается общий уровень восприятия материала.
Правда, помимо несомненных положительных сторон компьютерных игр, существуют также серьезные минусы. Это, прежде всего, касается насилия в современных играх. Ведь не секрет, что уже не раз и не два гремели выстрелы в американских (и даже не только американских) школах, куда разъярённые чем-то подростки приносили настоящее огнестрельное оружие и начинали палить во всё, что движется, пуская последнюю пулю себе в голову. Когда же раненых и убитых развозили по больницам и моргам, а полиция бралась за расследование, обязательно находились те, кто вспоминал об "излишнем" увлечении малолетнего убийцы компьютерными шутерами. Обывательская логика немедленно возлагала вину за случившееся на компьютерные игры и их производителей. В итоге сначала в Германии, Австралии и США, а затем и по всему миру создались "чёрные списки" игр, продажа которых несовершеннолетним считается недопустимой. В соответствии с решением ЕС, с декабря 2002 года на всех компьютерных играх, поступающих в продажу, проставляются такие же индексы, как и на видеокассетах, определяющие допустимый возраст подростков, которые могут играть в ту или иную игру. Это позволяет родителям регулировать рамки доступности к различным компьютерным играм своих детей.
Ну а самым крупнокалиберным орудием в этом отношении неизменно оказываются научные исследования. Чуть ранее, в том же 2002 году некий профессор Мори из Японского университета опубликовал результаты исследования, согласно которым у заядлых игроков наблюдалось спадание интенсивности бета-ритмов мозга, отвечающих за эмоциональность и творческие способности. Также Мори отмечал в своём докладе, что многие из заядлых игроков жаловались на свою излишнюю раздражительность, неспособность сосредоточиться и трудности в общении с окружающими. Плюс сюда же последствия долгого пребывания в неподвижном положении, сильная нагрузка на спину, шею, глаза и общее утомление организма. А если учесть, что большинство геймеров – подростки в возрасте 13-16 лет, то эти последствия выглядят еще более удручающими. А сейчас даже 4ех летние дети свободно владеют навыками включения/ выключения компьютера и нужных им игр. Причем управляются с этим даже лучше, чем некоторые взрослые. Как уже говорилось, это несет в себе как положительные, так и отрицательные стороны.
Тем не менее, компьютерные игры захватывают все новые и новые слои аудитории. Этому способствует тот факт, что уже многие игры были перенесены на большой экран: всем известная Lara Croft в исполнении Анджелины Джойли до этого четыре года подряд радовала глаз геймерам всего мира в нескольких частях Tomb Rider. Также были экранизированы: Resident Evil, Hitman, Halo, Alone in the Dark, Doom, Bloodrayne, Mortal Combat и многие другие.
Все это показывает, насколько же важную часть занимают эти симуляторы реальной жизни в нашем НЕвиртуальном пространстве. Для кого-то это просто способ скоротать свободное время, для кого-то – ежедневный выброс эмоций после вечерней толкучки в метро, а для кого-то - смысл жизни. Каждому - свое. Но для меня гораздо важнее лишний час свободного времени посветить себе или друзьям, выйти погулять… Там небо измеряется не в пикселях и разрешение не повлияет на качество картинки. Да, нельзя выйти из игры и сохранить нужный момент, но так даже интереснее.
Орлянка

Орля́нка — старинная азартная игра, распространённая во многих странах.
Смысл игры заключается в следующем: бросают монету любого номинала, и тот, кто угадает, какой стороной она упадёт, выигрывает её.
Так как вероятность выпадения одного из двух вариантов одинакова, похожим способом иногда пользуются, когда нужно принять решение. Например, перед началом футбольного матча судья подкидывает монетку и таким образом определяется, на какой половине поля начнёт игру та или иная команда.

Рис.7 К. Г. Г. Гейслер. Орел или решка. 1805 г.
Игра пользуется популярностью во многих странах мира.
Русское название игры происходит от слова «орёл» — названия одной из сторон монеты. В России игра также называется «орёл или решка».
Орёл или решка?
Всем нам знакома древняя игра, когда мы подкидываем монетку и угадываем, какой стороной вверх она упадёт. Распространено мнение, что вероятность выпадения орла и решки одинакова – 50%. Однако организаторы исследования «Орёл или решка?» усомнились в этом и предложили нам поэкспериментировать.
«Музей денег» с интересом присоединяется к исследованию – нам ведь тоже нравится делать открытия!
А знаете ли вы, что классическое название игры в «орла и решку» – орлянка?
Привожу определение из Википедии: «Орлянка – старинная азартная игра, распространённая во многих странах. Смысл игры заключается в следующем: бросают монету любого номинала, и тот, кто угадает, какой стороной она упадёт, выигрывает её».
Интересны исторические корни орлянки. В книге Е.В. Кривоносова «Орлянка» рассказывается о её происхождении от ещё более древней игры под названием зернь. Приведем выдержку из текста об азартных играх, а потом – конкретно о зерни:
Азартные игры на Руси возникли в стародавние времена, как неотъемлемая примета товарно-денежных отношений.
В хорошо известном памятнике средневековой Руси «Домострое», в главе 28 «О неправедном житии», наряду со всяческими грехами вроде обжорства и пьянства, тем, кто «всякое диаволе угодие творит, и скоморохи и их дела, плясание и сопели, песни бесовские любя, и зернию и шахматы, и тавлеи» «прямо все вкупе будут во аде, а зде прокляты». Уже с середины XVI века это каралось штрафами и телесными наказаниями, что отражено в государственных законодательных актах – «…дабы служилые люди зернью и в карты не играли; найденные же карты и зернь отбирая, жечь и виновных наказывать кнутом».
Из чаще всего упоминаемых азартных игр в Полном Собрании Законов: карты, кости, зернь. Нас интересует последняя – зернь. Это своего рода разновидность игры в кости, только имеющая важную особенность: кость имела две резко отличные друг от друга стороны – белую и чёрную.
Интересно, что само слово «азарт» происходит от французского «hasard» – «случай», «риск», «игра в кости», которое, в свою очередь, попало во французский язык через испанское слово «azar» – «игра в кости», а в испанский – из арабского: «аль-захр» – «игральная кость». Просматривается сходство с нашим словом «зернь», не так ли?
Буквально: «Найденные же карты и зернь отбирая, жечь и виновных наказывать кнутом».
Запретный плод сладок. Может, это и вынудило игроков заменить игральные косточки копейками?

Рис.8 копейка Федора Алексеевича (1676–1682 гг.)
Существовало и другое название игры – «копьё аль решето».
Читаем дальше:
Основной монетой после реформы Елены Глинской, матери Грозного, с 1533 г. до введения монет регулярного чекана в начале XVIII в. была копейка.
Мне кажется, выражение «копьё аль решето» возникло ещё в допетровскую эпоху. Достаточно посмотреть на копейку-чешуйку, чтобы увидеть «копьё» на аверсе и «решето» – то есть буквы – на реверсе, при этом следует учитывать: с решетом население было знакомо во много раз лучше, чем с грамотой.
Может возникнуть вопрос, почему не царь (всадник), не конь, а копьё?
Просто-напросто при чеканке на проволочных заготовках не всё изображение умещалось на монете. Копьё было в центре. И если от всадника и коня порой оставались «рожки да ножки», то копьё почти всегда легко рассмотреть на аверсе копеек-чешуек.
Копьё – доминанта аверса. От копья и название копейка получила.
Итак, наглядно можно убедиться, с какими монетами связано именно выражение «копьё аль решето?». Само оно в смысловом значении означает выбор (сродни «пан или пропал?»), а значит, и риск, и азарт, присущий игре, – то есть без игры с собой ли, с кем-либо ещё и, в конечном счёте, с судьбой не возникло бы и вопроса. Так копейка становится элементом игры.
Итак, игра в орлянку на Руси началась с появлением древней копейки. С годами форма копейки менялась, а игра осталась прежней.
Эта игра популярна во многих странах мира, различаются только её названия в зависимости от внешнего вида монет.





























ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ














Спецификация
Название задачи: ”Игра в орлянку”
Название программы: Game in orlyanka
Проект разработан в среде DELPHI BORLAND 2007
Минимальные системные требования: ОС Windows Xp и выше
Процессор: Intel (R) Pentium (R) CPU 6800 @ 800МHz, 128Мб ОЗУ
Место на HDD: 20Мб и выше
Описание
Логико-Математическая модель:
Изначально у игрока имеется сумма в банке 1000 руб. Изначально игрок может поставить от 100 до 1000 рублей. Максимальная ставка зависит от кол-ва суммы в банке. Если игрок поставил сумму на орла и выпал орел, то его сумма увеличивается на сумму, которую он поставил, иначе его сумма уменьшается на столько же. Если игрок поставил всю сумму на орла, а выпала решка, то игрок становится банкротом и заканчивает свою игру. Выпадение орла или решки задается совершенно случайно.
Входные данные:
1.Сделать ставку (от 100 до 1000 руб.)
2.Сумма выигрыша
3.Сумма проигрыша




Выходные данные:

Управление разработкой
Сразу после запуска Project1.ехе файла появляется основная форма.
Пример работы программы
Для работы программы запускается файл Project1.exe .Появляется основная форма программы рис.1.Необходимо сделать ставку и нажать либо на орла либо на решку. После этого игрок узнает выиграл он или проиграл. В следствии чего выводится сообщение о выигрыше рис2. Либо сообщение о проигрыше рис. 3


рис.1. Основная форма программы




Рис.2 Сообщение о выигрыше


Рис.3 Сообщение о проигрыше








Данные для тестирования
1. Запустите программу нажав клавишу F9.
2. Введите необходимую сумму.
Инструкция по работе с ПК
1.Задать необходимую сумму.
2.Сделать выбор на орла либо на решку.
3.Нажать на орла либо на решку.
4. Повторить процедуру если требуется.













Список использованной литературы:

Орлянка

http://ru.wikipedia.org/wiki/орлянка

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%80%D0%BB%D1%8F%D0%BD%D0%BA%D0%B0

https://globallab.org/ru/project/blog_message/38dfe856-3692-11e3-9739-089e011a4b61.html
История компьютерных игр

http://www.computer-museum.ru/games/genesis.htm
http://connect.ru/, http://igrover.ru/
http://gamesisart.ru/istoriya_komputernyh_igr.html
http://pro-gamer.org/blog/47.html













Приложение №1

Листинг программного комплекса


unit Unit1;

interface

uses
Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
Dialogs, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls, Spin, ComCtrls;

type
TForm1 = class(TForm)
Image1: TImage;
Label1: TLabel;
SpinEdit1: TSpinEdit;
Image2: TImage;
Image3: TImage;
moneta: TImage;
Timer1: TTimer;
procedure FormCreate(Sender: TObject);
procedure Timer1Timer(Sender: TObject);
procedure Image2Click(Sender: TObject);
procedure Image3Click(Sender: TObject);
procedure SpinEdit1Change(Sender: TObject);

private
{ Private declarations }
public
{ Public declarations }
end;

var
Form1: TForm1;
f,bank:integer;

implementation

uses Unit2, Unit3, Unit4, Unit5;

{$R *.dfm}



procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
SpinEdit1.Color:=25569;
SpinEdit1.MinValue :=100;
SpinEdit1.MaxValue := 1000;
Label1.Color:=(32896);
f:=1;
bank:=1000;
end;

procedure TForm1.Timer1Timer(Sender: TObject);
begin
case f of
1:moneta.picture:=Form2.Image1.Picture;
2:moneta.picture:=Form2.Image2.Picture;
3:moneta.picture:=Form2.Image3.Picture;
4:moneta.picture:=Form2.Image4.Picture;
5:moneta.picture:=Form2.Image5.Picture;
6:moneta.picture:=Form2.Image6.Picture;
7:moneta.picture:=Form2.Image7.Picture;
8:moneta.picture:=Form2.Image6.Picture;
9:moneta.picture:=Form2.Image5.Picture;
10:moneta.picture:=Form2.Image4.Picture;
11:moneta.picture:=Form2.Image3.Picture;
12:moneta.picture:=Form2.Image2.Picture;
end;
f:=f+1;
if f>12 then
f:=1;
end;

procedure TForm1.Image2Click(Sender: TObject);
var i, stavka:integer;
s1:string;
begin
randomize;
bank:=strtoint(copy(Label1.Caption,1,6));
stavka:=SpinEdit1.Value;
i:=random(2);
if i=0 then
Begin
bank:=bank+stavka;

moneta.Picture:=Form2.Image7.Picture;
s1:=inttostr(bank);
if length(s1)<6 then
repeat
s1:=0+ s1;
until (length(s1)=6);
s1:=s1+ руб.;
Label1.Caption:=s1;
Timer1.Enabled:=false;
Form3.Showmodal;
end
else
Begin
bank:=bank-stavka;
moneta.Picture:=Form2.Image1.Picture;
s1:=inttostr(bank);
if length(s1)<6 then
repeat
s1:=0+ s1;
until (length(s1)=6);
s1:=s1+ руб.;
Label1.Caption:=s1;
Timer1.Enabled:=false;
Form4.Showmodal;
end;
SpinEdit1.MaxValue:=bank;
if bank>=100 then
SpinEdit1.Value:=100
else
Begin
SpinEdit1.Value:=0;
Form5.Showmodal;
end;
end;

procedure TForm1.Image3Click(Sender: TObject);
var i, stavka:integer;
s1:string;
begin
randomize;
bank:=strtoint(copy(Label1.Caption,1,6));
stavka:=SpinEdit1.Value;
i:=random(2);
if i=0 then

Begin
bank:=bank+stavka;
moneta.Picture:=Form2.Image1.Picture;
s1:=inttostr(bank);
if length(s1)<6 then
repeat
s1:=0+ s1;
until (length(s1)=6);
s1:=s1+ руб.;
Label1.Caption:=s1;
Timer1.Enabled:=false;
Form3.Showmodal;
end
else
Begin
bank:=bank-stavka;
moneta. Picture:=Form2.Image7.Picture;
s1:=inttostr(bank);
if length(s1)<6 then
repeat
s1:=0+ s1;
until (length(s1)=6);
s1:=s1+ руб.;
Label1.Caption:=s1;
Timer1.Enabled:=false;
Form4.Showmodal;
end;
SpinEdit1.MaxValue:=bank;
if bank>=100 then
SpinEdit1.Value:=100
else
Begin
SpinEdit1.Value:=0;
Form5.Showmodal;

end;
end;
procedure TForm1.SpinEdit1Change(Sender: TObject);
begin
if SpinEdit1.Value < 100 then SpinEdit1.Value:= 100;
if SpinEdit1.Value > 1000 then SpinEdit1.Value:=bank+1000*2;
end;
end.


Приложение №2



№ Код ошибки Сообщение об ошибке Меры по исправлению
1 -43 [Error] Unit1.pas(43): Undeclared identifier: HintColor Убрал слово Hint.
2 13 Unknown identifier Не объявлены переменные в разделе var



Приложение №3