Социальный проект по информатике «Умная перемена»

Проект по предмету «Информатика»
Информация о работе
  • Тема: Социальный проект по информатике «Умная перемена»
  • Количество скачиваний: 0
  • Тип: Проект
  • Предмет: Информатика
  • Количество страниц: 20
  • Язык работы: Русский язык
  • Дата загрузки: 2021-03-31 20:32:49
  • Размер файла: 124.76 кб
Помогла работа? Поделись ссылкой
Узнать стоимость учебной работы online!
  • Тип работы
  • Часть диплома
  • Дипломная работа
  • Курсовая работа
  • Контрольная работа
  • Решение задач
  • Реферат
  • Научно - исследовательская работа
  • Отчет по практике
  • Ответы на билеты
  • Тест/экзамен online
  • Монография
  • Эссе
  • Доклад
  • Компьютерный набор текста
  • Компьютерный чертеж
  • Рецензия
  • Перевод
  • Репетитор
  • Бизнес-план
  • Конспекты
  • Проверка качества
  • Экзамен на сайте
  • Аспирантский реферат
  • Магистерская работа
  • Научная статья
  • Научный труд
  • Техническая редакция текста
  • Чертеж от руки
  • Диаграммы, таблицы
  • Презентация к защите
  • Тезисный план
  • Речь к диплому
  • Доработка заказа клиента
  • Отзыв на диплом
  • Публикация статьи в ВАК
  • Публикация статьи в Scopus
  • Дипломная работа MBA
  • Повышение оригинальности
  • Копирайтинг
  • Другое
Узнать стоимость
Информация о документе

Документ предоставляется как есть, мы не несем ответственности, за правильность представленной в нём информации. Используя информацию для подготовки своей работы необходимо помнить, что текст работы может быть устаревшим, работа может не пройти проверку на заимствования.

Если Вы являетесь автором текста представленного на данной странице и не хотите чтобы он был размешён на нашем сайте напишите об этом перейдя по ссылке: «Правообладателям»

Можно ли скачать документ с работой

Да, скачать документ можно бесплатно, без регистрации перейдя по ссылке:

СОДЕРЖАНИЕ


Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3

Теоретическая часть

Глава 1. Образовательный процесс в школе: перемена . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Глава 2. Развивающие игры. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Практическая часть

Глава 3. Анкетирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Глава 4. Проект «Умная перемена». . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

Глава 5. Реализация проекта в МОУ СОШ №1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

Заключение. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Список литературы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18

Приложения. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19






ВВЕДЕНИЕ


На вопрос, как правильно организовать перемену, существуют различные взгляды. Одни считают, что перемена нужна для того, чтобы школьники побегали, другие подчёркивают, что беготня на перемене нередко бывает, причиной детского травматизма.

           Но скорее всего все согласятся с тем, что хорошо организованная перемена – важный фактор улучшения двигательного режима, разгрузки мозговой деятельности учащегося, повторить изученный ранее материал на уроке и узнать что – то новое, а также отличный способ поднять себе настроение. Ведь с хорошим настроением даже самый нелюбимый и трудный предмет становится гораздо более приятным и понятным.


Постановка проблемы: большинство современных учащихся проводят все школьные перемены, сидя за партами и сжимая в руках телефон.

Цель исследования: изучить информацию об истории создания настольных и развивающих игр. Провести анкетирование по выявлению интересов учащихся. Создать небольшие развивающие игры для  двигательной и мозговой активности по предмету информатика.

Объект исследования: Учащиеся разной возрастной категории МОУ «СОШ №1» им. Героя Советского Союза Русанова М.Г. с. Варна.

Предмет исследования: создание безопасной и увлекательной среды на школьной перемене.

Задачи:

  1. Изучить информацию об организации школьной перемены;
  2. Изучить историю создания настольных и развивающих игр;
  3. Провести анонимное анкетированное среди учащихся моей школы;
  4. Создать интеллектуально - развивающие игры по предмету информатика;
  5. Провести апробацию проекта «Умная перемена» в моей школе.









ГЛАВА 1. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС В ШКОЛЕ: ПЕРЕМЕНА


Образовательный процесс – это целенаправленная деятельность по обучению, воспитанию и развитию личности путем организованных учебно-воспитательных и учебно-познавательных процессов в единстве с самообразованием этой личности, обеспечивающая усвоение знаний, умений и навыков на уровне не ниже государственного образовательного стандарта.

Урок — форма организации обучения с целью овладения учащимися изучаемым материалом (знаниями, умениями, навыками, мировоззренческими и нравственно-эстетическими идеями).

Школьная   перемена -  отдых   ученика между уроками, с целью того, чтобы он   сохранял работоспособность в течение всего учебного дня.

Требованиями санитарных норм и правил СанПиН 2.4.2.2821-10 "Санитарно-эпидемиологические требования к условиям и организации обучения в общеобразовательных учреждениях" установлено, что продолжительность перемен между уроками составляет не менее 10 минут, большой перемены (после 2 или 3 уроков) - 20 - 30 минут. Вместо одной большой перемены допускается после 2 и 3 уроков устанавливать две перемены по 20 минут каждая. Перемены менее 10 минут в школе не разрешаются, так как за столь короткое время ребенок не может отдохнуть. Большие перемены после второго или третьего уроков, т.е. в середине учебного дня, предназначены для того, чтобы предотвратить быстрое нарастание начавшегося утомления и обеспечить достаточное время для приема пищи школьниками.[6]

Перемена – это возможность перекусить, сделать неотложные дела, перейти из кабинета в кабинет, приготовиться к новому уроку. Именно так написано в школьном уставе. А на самом деле во время перемен завязывается школьная дружба, начинается первая любовь. Пообщаться со школьными товарищами, наверстать упущенное, списать домашнее задание – это та неотъемлемая часть жизни, которая близка и дорога каждому школьнику, и которая запомнится на всю оставшуюся жизнь.

Но за последние пять лет, можно смело сказать, что учащиеся нашей школы подвержены очень сильно мобильной зависимости. И теперь на переменах вместо того, чтобы двигаться, немного размяться перед следующим уроком, учащиеся сидят за партой и играют в телефон, просматривают новости в социальных сетях, ставят лайки и переписываются.

Давайте обратимся к истории, как же раньше проводились перемены в школах?

В советской школе при составлении учебного графика опирались на Постановление СовМина СССР «Об уставе средней школы», где говорилось о том, что продолжительность одного урока должна составлять 45 минут. Обычная перемена — 10 минут, но после второго урока может быть большой перерыв 30 минут. Допускались и такие ситуации, когда в учебном графике не было одной большой перемены, но после второго и третьего занятия дети отдыхали по 20 минут. Отдыхать ученики любили. При этом, засидевшись на уроках, многие во время перемены бросались на улицу, где с размахом выплёскивали всю накопившуюся энергию. [6]

У девочек одним из самых популярных занятий были «резиночки». Это занимательная игра с обычной резинкой, где практикуются различные прыжки. Играть можно от трёх человек, так как двое должны держать саму резинку в натянутом виде. Такое времяпрепровождение было не только очень полезным, но и увлекательным, потому что пройти этот занимательный квест до конца могли только самые подготовленные девочки. Если ребёнок по каким-то причинам не хотел выходить на улицу, либо этому мешали погодные условия, можно было найти развлечение в коридоре или же в классе. И тут самым главным помощником была обычная тетрадь. В наше время это яркие обложки и белоснежная бумага. Советские дети писали в самых простых тетрадках, где не было рисунков, но присутствовала полезная информация.

К примеру, на обратной стороне обложки зачастую писали гимн СССР, который ребёнок мог учить в свободное время. Также могли быть напечатаны стихи, полезные советы.

Ещё одно развлечение с тетрадью — это поля. В отличие от современных вариантов, где ученику совершенно ничего не надо делать, а иногда достаточно просто вписать своё имя и фамилию, в советских тетрадках не было даже прочерченных полей. И эту работу дети проводили вручную, дополнительно тренируя руку, глазомер и усидчивость. Красиво и аккуратно прочертить поля в тетради было настоящим искусством.


Сегодня же работа школы в режиме развития, использование инновационных программ, и компьютерными играми – все эти факторы приводят к росту утомляемости, гиподинамии, нервному напряжению. А здоровье – необходимое и первое условие для жизни. Знания не будут востребованы, если ребёнок не будет здоров.

Поэтому так важно организовывать перемены, досуг учащихся в школе, ведь перемена занимает в жизни детей каждый день достаточное количество времени. Можно выделить два вида перемен: направленная на физическую активность и развивающую/умственную активность.

Какие же развивающие игры существуют? Рассмотрим данный вопрос в следующей главе.













ГЛАВА 2. РАЗВИВАЮЩИЕ ИГРЫ


Развивающие игры –  игры, в процессе которых происходит развитие или 

усовершенствование различных навыков. Одной из разновидностей развивающих игр являются настольные игры.

Настольная игра — игра, основанная на манипуляции относительно небольшим набором предметов, которые могут целиком разместиться на столе или в руках играющих.

Настольные игры появились ещё в древности. Люди регулярно старались разнообразить свое свободное время какими-либо интересными играми, приходившими на ум. Некоторые из таких игр быстро забывались, а некоторые со временем приобретали все более массовый характер. Поэтому не удивительно, что многие настольные игры у разных стран имеют схожие правила. Но ряд отличий, несомненно, присутствует, ведь каждая культура подстраивала развлечение под свои нравы, интересы. [1]

Европейцы, в первом веке нашей эры любили играть в кости и шашки. Но помимо заимствованных игр, у них были свои развлечения. Скандинавы выдумали настольную игру шашечного типа. Для игры необходимо было расчерченное поле, состоящее из множества сравнительно ровных клеточек и наборы фигурок. Зачастую вместо фигур, использовались обычные подручные предметы, вроде камней и брусочков. Целью участника являлось захватить большую часть вражеской территории, при этом потеряв минимум своих фигурок. Внося в игры что-то индивидуальное и новое.

Практически все свои игры, китайцы заимствовали у индусов. В первом веке, на территорию Китая, через мелких торговцев, попала такая игра, как домино. Китайцы значительно усовершенствовали обычное развлечение с использованием набора костяшек, сделав на его основе целых пятьдесят новых и интересных игр. Сам набор так же поменялся, став более логичным и расширенным. [1]

В конце шестого века, благодаря корейцам, появились первые подобия игральных карт. Затем, на основе изобретения появилось множество различных настольных игр. Перед тем, как начали изготавливаться бумажные карты, люди использовали тонкие дощечки и фишки.

На протяжении тысяч лет настольные игры были одним из способов развлечения в различных цивилизациях и культурах. Конечно же, многие из них, популярны и в России. Мне бы хотелось остановиться на истории возникновения тех игр, которые я выбрал для своего проекта.

В довоенный период стала популярной игра, появившаяся в 1938 году, - скрэббл Альфреда Баттса (в России она известна также под названием «эрудит»): игроки, получив в начале игры некоторое количество букв, выкладывают на прямоугольном поле слова из этих букв по горизонтали и вертикали так, чтобы новое слово пересекалось с уже выложенными (как в кроссворде). За каждое слово начисляются очки, выигрывает участник, набравший максимум очков. Игра популярна до сих пор, в США и Западной Европе по ней проводятся регулярные чемпионаты.

Из настольных игр, появившихся в первой половине XX века, можно отметить созданную американцем Чарльзом Дэрроу в 1934 году игру монополия, ставшую первой (по крайней мере, первой широко распространённой) настольной игрой в жанре экономической стратегии. В ней игроки, получив в начале игры некоторый стартовый капитал, поочерёдно делают ходы, руководствуясь выпадающими на игральных костях очками: приобретают и продают активы, помещают деньги в банк, платят и получают платежи и штрафы; побеждает тот, кто добьётся банкротства всех остальных игроков. Игра была отвергнута издательством и начала свой путь с пяти тысяч комплектов, вручную созданных автором и его другом, а уже в 1936 году она стала самой продаваемой настольной игрой в США. Монополия популярна по сей день, число играющих в неё в мире оценивается в 500 миллионов человек, по ней проводятся соревнования с крупными призовыми фондами.


К развивающим играм также относятся головоломки, о которых и пойдёт дальше речь. Головоломок существует огромное количество, мы рассмотрим, лишь некоторые.


Кроссворд – это один из видов головоломки, разгадываемых с давних времен. Еще до появления кроссвордов, к которым мы привыкли сейчас, люди составляли и разгадывали головоломки, в основе которых лежало пересечение слов. Одним из таких видов была головоломка, которая называлась квадратом слов. (Она лишь отчасти была похожа на современные кроссворды.) [5]

Слово кроссворд образовано от английских слов "cross" – пересечение и "word" – слово, т.е. буквально переводится, как пересечение слов. Кроссворд или крестословица – самая распространённая в мире головоломка со словами. Сегодня существует достаточно много периодических изданий, специализирующихся на кроссвордах, кроме этого, их также часто печатают в неспециализированных печатных изданиях. Какова же история возникновения кроссворда?

В древности, ещё задолго до появления кроссвордов в том виде, котором мы привыкли их видеть сейчас, существовали различные буквенные головоломки, в которых применялся способ пересечения слов. Например, в 1936 году при раскопках Помпеи, на одной из колонн было найдено подобие современного кроссворда – римский "магический квадрат". Сетка заполнена одинаковыми словами по горизонтали и вертикали, кроме того, квадрат читается одинаково слева направо, справа налево, снизу вверх и сверху вниз. Считалось, что такие квадраты приносят удачу. Находка датируется 79 годом н.э., т.е. головоломка была создана еще до извержения Везувия, уничтожившего город.

Также одним из прародителей кроссворда считается 25-буквенный акростих (стихотворение, в котором определенные, чаще всего первые и последние буквы строк образуют какое-либо слово или изречение) древнеримского происхождения. Он был найден на стене одного из зданий в Сайренсестре (Великобритания) в 1868 году. Ученые датировали находку третьим-четвёртым веками нашей эры. [1]

Популярность же к кроссворду пришла в начале ХХ века. За право называться родиной кроссворда претендует сразу несколько стран: Великобритания, США и ЮАР. Англичане считают, что появлением кроссворда весь мир обязан им, и именно они стоят у истоков появления кроссворда. По их мнению, первые кроссворды появились в конце XIXв. в лондонской газете «Таймс», их автор – Майкл Дэвис. В опубликованной головоломке клетки квадратов следовало заполнять таким образом, чтобы одно и то же слово получилось и по горизонтали, и по вертикали. [5]


Филворд – это разновидность кроссворда, которая существенно отличается от классического варианта. Венгерский кроссворд (другое название филворд) имеет поле без черных клеток и нумерации. Все поле заполнено буквами. Каждая буква может входить в состав только одного слова. Слова в этом кроссворде не пересекаются и не образуют «крестов» – это одно из основных отличий филворда от классического кроссворда.  

Филворды появились достаточно давно, но большинство из нас воспринимают их лишь в качестве приятного времяпрепровождения, и весь развивающий потенциал этой увлекательной интеллектуальной игры остается мало используемым.  Филворд может быть использован в качестве игровой технологии как на уроках по различным дисциплинам, так и на занятиях, целью которых является развитие познавательной и интеллектуальной сферы школьников. Это уникальная технология, которая позволяет сделать интересным и увлекательным процесс обучения различным умениям и навыкам.

Филворды, также известные как венгерские кроссворды - представляют собой головоломки, в которых требуется найти все слова вписанные в квадратную сетку.[4] На первый взгляд буквы вписаны хаотично, но на самом деле все они являются частью слов.

Слова могут изгибаться в любую сторону под прямым углом, но не пересекаются друг с другом. После того, как все слова филворда разгаданы, пустых клеток остаться не должно.

Ребус — интересная головоломка, задачка в виде набора рисунков, фигурок, букв и прочих знаков. Историю возникновения ребуса можно отнести к древним временам, когда люди передавали друг другу информацию с помощью примитивных изображений. [2]

Древние египтяне еще за три-четыре тысячелетия до нашей эры использовали эти приемы, когда некоторые слова было проще нарисовать нежели написать.

В качестве шуточных загадок первыми использовать ребусы начали французы в пятнадцатом веке. В то время так называлось выступление паяцев на площадях. При помощи саркастических шуток и замысловатых стихотворных оборотов, они пытались высмеивать неприглядные поступки влиятельных особ. Свои выступления паяцы называли «De rebus quae geruntur», что в переводе с латинского обозначало «о делах, которые творятся». Это очень потешало простой народ и быстро снискало популярность. Безусловно, кроме знатных особ, которых высмеивали комедианты. Поэтому в шестнадцатом веке такие развлечения были запрещены. Но ребус не исчез, он просто видоизменился. [1]

Шуточная и остроумная игра слов не убавила к себе интереса. Постепенно стали появляться нарисованные загадки, которые содержали в себе картинки, буквы, цифры — часть того, что сейчас используется в современных ребусах. Обозначения предметов не означали понятие слов разгадки, а просто были созвучные с ним. К грамматике это также не имело отношения. Например: нос, еще — носище; кот, лето — котлета и другое аналогичное.

В середине XVI века во Франции была издана первая печатная книга ребусов. Она состояла из сборника шуточных рассказов с небольшим количеством изображений. Ее автор — поэт Этьенн Табуро, любитель акростихов и анаграмм, использовал игру слов и словосочетаний для того, чтобы увлечь читателя разгадать ту или иную забавную загадку.

Постепенно ребусы становились все более популярными и начали покидать пределы Франции, распространяясь по Италии, Англии, Германии.  Так, например, в конце XVIII века, английским художником Томасом Бьюиком была издана детская Библия. Для более доступного понимания некоторые слова и даже фразы текста заменили на интересные картинки. Это сделало познание Святого Писания доступным и увлекательным для детей. Такое иероглифическое издание обрело большую популярность и за океаном. В 1788 году Исайя Томас издает американский вариант Библии в иллюстрациях. [2]

К середине XIX века ребусы органично вошли в повседневную жизнь людей во многих странах мира. Характерные рисунки украшали вывески на харчевнях, воротах и дверях домов. Известно, что во Франции был изготовлен набор тарелок, где с одной стороны был рисунок-загадка, а на обратной — его разгадка. И даже крышу часовни в одном из аббатств Лондона украшал какое-то время ребус.

Популярность ребусов не падает и сейчас. Они отлично развивают память и сообразительность. К тому же интересны как взрослым, так и детям.










                                                ГЛАВА 3. АНКЕТИРОВАНИЕ


Для работы над своим проектом я провел анкетирование среди учащихся 3-11 классов МОУ СОШ №1 с. Варны. Всего было опрошено 30 человек разной возрастной категории.

Первый вопрос: «Для чего ты чаще всего используешь перемену?» показал следующие результаты: большинство респондентов – 12 человек, предпочитают общаться со сверстниками во время школьной перемены, 6 – играют в игры на телефоне, 5 – предпочитают физический отдых, четверо используют перемену для повторения школьного материала, 2 – выбирают «поспать на парте»,  1 человек – для приема пищи. (Приложение 1)

Как мы видим по результатам опроса, многие играют в игры на телефоне, а это происходит сидя за партой, при этом никакой двигательной активности за 15-20 минут перемены не происходит.


Второй вопрос: «Чувствуешь ли ты себя отдохнувшим после перемены?» показал следующие результаты, что большинство участников опроса – 23 не чувствуют себя отдохнувшими после перемены и только 6 ощущают бодрость. (Приложение 1)

Я считаю, что это главный показатель усталости учащихся на уроках. Но стоит отметить, что в нашей школе перемены – 20 минут, и этого более чем достаточно, чтобы отдохнуть от предыдущего урока. Вывод – неправильно организованная перемена – привносит усталость ученикам.


Третий вопрос: «В какие настольные игры ты играл/играешь дома?» выявил, что 10 респондентов в качестве настольной игры предпочитают карты, 8 человек – монополию, 6 – шашки. (Приложение 2)

Но карты относят к азартным играм, а значит, они запрещены на территории школы. Поэтому нужно делать акцент на более безобидные и короткие игры в разработке своего проекта.


Четвертый вопрос: «Какие любимые «подвижные» игры детства у тебя были?» показал, что 15 участников школьного опроса играли или играют в прятки, 9 – резиночку, 2 человека – в классики. (Приложение 2)


Пятый вопрос «Как бы ты хотел, чтобы была устроена перемена?»  помог понять, что 13 опрошенных хотели бы, чтобы в школе было больше мягкой мебели, 6 человек хотели бы, чтобы в рекреации был установлен аэрохоккей, трое предпочли настольные игры и всего двое компьютерный зал. (Приложение 3)


Таким образом, нужно сделать акцент в своем проекте на применение «умных переменок», которые бы способствовали снижению утомления и повышению умственной работоспособности, давали возможность «выпустить пар», разрядиться, снять с себя негативные эмоции, переключиться на новый вид деятельности. Это бы позволило гораздо более эффективно продолжать уроки.









ГЛАВА 4. ПРОЕКТ «УМНАЯ ПЕРЕМЕНА»


Для выполнения проекта «Умная перемена» я решил сделать акцент на умственную активность, подходящую для смены деятельности и для лучшего восприятия основ предмета. Мной были разработаны следующие  развивающие логическое мышление игры:

  • QR- коды

QR-код – это прямой наследник штрих-кода. Вот только в основу второго легла технология азбуки Морзе, что использовалась для автоматизации различного товара и техники. И десятилетиями штрих-код был единственным нормальным вариантом маркировки. Привычные полосы и цифры уже давно стали общепринятым явлением для любого современника. Однако возможности штрих-кода ограничены.

Фактически сложно назвать QR-код чем-то концептуально новым. Все-таки технология крайне близка к классическому штрих-коду. Однако разница налицо. QR-код – это своего рода связующее звено между реальностью и виртуальным миром, как бы странно это не звучало. Возможности, которые открыли QR-коды, действительно гораздо шире, чем были ранее. Любой современный телефон или планшет может без проблем считывать информацию с QR-кода за доли секунды. И информация эта может быть самой разнообразной: данные о продукции, ссылка на официальный сайт, зашифрованный код, принимающий участие в акции, и даже короткий рассказ. Зашифровать можно практически все, и пользователь сможет без особых проблем считать данную информацию, используя свой карманный гаджет. [1]

Для создания QR-кодов я использовал следующий сайт: http://qrcoder.ru/ . При помощи данного сайта я зашифровал информацию про первую ЭВМ, а также биографии ученых сделавших вклад в развитие информатики.

  • Настольная игра

Для ее создания я использовал возможности текстового редактора Microsoft Word. Игра схожа по типу с настольной игрой «монополия». Она подразумевает бросание кубика на игровое поле, а в зависимости от количества очков, которое выпало можно сделать ход, на пути к финишу будут встречаться дополнительные задания: переход вперед/назад на n ходов, «возьмите карточку» - в карточках представлены вопросы по предмету «информатика».

  • Ребусы. 

При помощи программы «генератор ребусов» http://rebus1.com я создал задание по темам информатики 6-9 класс: моделирование, электронная почта, паскаль.

  • Анаграммы

Литературный прием, состоящий в перестановке букв или звуков определенного слова, что в результате дает другое слово.[3] При помощи сайта https://anagram.poncy.ru/ я создал анаграммы.

  • Кроссворд

При помощи возможностей Microsoft Word я создал кроссворд по теме: устройства компьютера. В нем представлено 10 заданий.

  • Филворды

При помощи возможностей Microsoft Excel я создал несколько филвордов: по темам устройство ПК, информатика.

  • Квесты

Тип игр, где для прохождения по сюжету необходимо решать различные загадки. Разработанный мною квест предназначен для прохождения в кабинете информатики. Ученикам будет предложено выполнить 7 заданий: по поиску устройств ввода/вывода, хранения информации, а так же отгадать кроссворд.







ГЛАВА 5. РЕАЛИЗАЦИЯ ПРОЕКТА В МОУ СОШ №1


Реализация моего проекта «Умная перемена» - последний этап работы над проектом.

Для проведения «умных переменок» в кабинете информатики мной были подготовлены: стенд с развивающими логическими играми, заранее распределены и спрятаны задания квеста, распечатаны настольные игры.

В течение двух недель я проводил апробацию проекта в кабинете информатики. Мне довелось провести мероприятия на 6,7,8 классах. Ребята с интересом выполняли задания. К сожалению, не все учащиеся были вовлечены в игру, некоторые предпочли заниматься своими делами на перемене.

Реализация моего проекта по времени на одну перемену занимало от 5 до 15 минут. Не всегда для проведения перемены было важно моё присутствие. К примеру, учащиеся 10 класса самостоятельно с интересом разгадывали ребусы и использовали телефоны для распознавания qr-кодов. (Приложение 4)







ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Моя работа над проектом окончена. Мне было интересно и полезно узнать о настольных, логических играх. Также было интересно попробовать себя в роли наставника над ребятами младших классов, пусть и на переменах.

Я считаю, что поставленные мною цели и задачи полностью достигнуты. Я изучил информацию об организации школьной перемены, истории создания настольных игр. Провел анонимное анкетирование, создал интеллектуальные развивающие игры, провел апробацию моего проекта «Умная перемена» в моей школе на переменах в кабинете информатики.

Данная тема актуальной будет всегда. Я считаю, что нужно работать в данном направлении, так как большинство современных учащихся проводят все школьные перемены, сидя за партами и сжимая в руках телефон. Данный проект «Умная перемена» подходит для любого возраста и предмета. Можно привлечь к его реализации в школе волонтёров (для проведения мероприятий на переменах), отстающих учащихся по предметам (для разработки развивающих игр).

       К сожалению, в своём проекте я рассматривал только перемены на умственную смену деятельности. Но в следующем году, планирую продолжить работу над проектом и уже рассмотреть физическую активность, которая играет немаловажную роль для снятия напряжения, стрессов и усталости на уроках.








СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


  1. http://playloft.su/istoriya-vozniknoveniya-nastolnyx-igr/ [Электронный ресурс] «История возникновения настольных игр»
  2. http://rebus1.com/index.php?item=rebus_generator&enter=1 [Электронный ресурс] «Генератор ребусов»
  3. https://cepia.ru/anagram [Электронный ресурс] «Анаграмма-решение, составление, расшифровка»
  4. http://pomozgui.ru/stati/?filvord__raznovidnost_krossvorda [Электронный ресурс] «Филворд– разновидность кроссворда. – Помозгуй»
  5. https://www.tvc.ru/news/show/id/67656 [Электронный ресурс] «История появления кроссворда»
  6. https://eduregion.ru/k-zhurnal/peremena/ [Электронный ресурс] «Как ученики должны проводить перемену?»









ПРИЛОЖЕНИЕ 1






ПРИЛОЖЕНИЕ 2









ПРИЛОЖЕНИЕ 3